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Murphy's Gesetze

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Murphy's Gesetze

Murphy's Gesetze (1)
  • Wenn irgend etwas schiefgehen kann, dann geht es schief.
    Folgerungen:
    • Nichts ist so leicht, wie es aussieht.
    • Alles dauert länger als man glaubt.
    • Wenn bei mehreren Dingen die Gefahr besteht, dass sie schief gehen, wird genau das schiefgehen, was den grösstmöglichen Schaden anrichtet.
    • Wenn irgend etwas schiefgehen kann, dann geht es schief.

Murphy's Gesetze (2)
  • Wenn man annimmt, dass ein Projekt auf vier unterschiedliche Arten schiefgehen kann und alle diese verhindert, taucht urplötzlich eine fünfte auf.
  • Wenn man Dinge sich selbst überlässt, tendieren sie dazu, sich vom schlechten Zustand zu einem noch schlechteren zu entwickeln.
  • Immer, wenn man sich anschickt, etwas zu tun, muss irgend etwas anderes noch vorher getan werden.

Murphy's Gesetze (3)
  • Jede Problemlösung verursacht neue Probleme.
  • Es ist unmöglich, etwas idiotensicher zu machen, weil Idioten so genial sind.
  • Mutter Natur ist immer auf der Seite des Fehlers.

Murphy's Philosophie:
  • Lächle... morgen wird alles noch schlimmer!

Murphy's Gesetze (4)
Murphy's Proportionalitätskonstante:
  • Alle Dinge werden direkt proportional zu ihrem Wert beschädigt.

Quantisierte Formulierung von Murphy's Gesetz:
  • Alles geht auf einmal schief.

Murphy's Gesetze (5)
O' Toole's Kommentierung von Murphy's Gesetz:
  • Murphy war ein Optimist.
Zymurgy's siebte Ausnahme von Murphy's Gesetz:
  • Wenn es regnet, giesst es in Strömen.
Boling's Postulat:
  • Wenn Sie sich wohlfühlen, machen Sie sich keine Sorgen- es geht wieder vorbei.

Murphy's Gesetze (6)
Scotts erstes Gesetz:
  • Egal, was schiefgeht - man sieht es ihm zuerst nicht an.
Scotts zweites Gesetz:
  • Wenn man einen Fehler gefunden und endlich korrigiert hat, stellt sich heraus, dass die erste Version richtig war.
    Folgerung:
    • Nachdem sich die Korrektur plötzlich als falsch herausstellte, ist es unmöglich, den Originalzustand wiederherzustellen.

Murphy's Gesetze (7)
Fällt aus wegen Bodennebel!

Murphy's Gesetze (8)
Finagles dritte Gesetz:
  • In einer beliebigen Datensammlung ist der Fehler dort, wo die Daten ganz offensichtlich richtig sind und deshalb nicht überprüft werden müssen.
    Folgerungen:
    • Jemand, den man um Hilfe bittet, wird den Fehler auch nicht sehen.
    • Jeder, der zufällig einen Blick darauf wirft, aber gar nicht nach seinem Rat gefragt wurde, sieht den Fehler sofort.

Murphy's Gesetze (9)
Klipsteins Gesetze:
  • Einen patentreife Erfindung wurden stets eine Woche vorher schon von einem firmenunabhängigen Techniker in ganz ähnlicher Form angemeldet.
  • Die Einhaltung von Lieferterminen ist umgekehrt proportional den Bedeuteürungen über ihre Einhaltung.
  • Einheiten werden immer in der unüblichsten Form angegeben, Geschwindigkeiten z.B. in Angström pro Woche.
  • Zugeschnittene Drähte sind immer zu kurz.

Murphy's Gesetze (10)
Entwicklung und Fertigung:
  • Toleranzen summieren sich einseitig stets in die Richtung, die maximale Schwierigkeiten bei der Fertigung verursacht.
  • Wenn ein Projekt n Bauelemente benötigt, werden davon n-1 Bauelemente am Lager sein.
  • Motoren drehen sich stets in die falsche Richtung.
  • Eine vor Zerstörung geschützte Schaltung wird andere Schaltungsteile zerstören.
  • Ein mit einer Sicherung geschützter Transistor wird stets zuerst hochgehen, um die Sicherung zu schützen.

Murphy's Gesetze (11)
Entwicklung und Fertigung (ff.):
  • Fehler treten immer erst nach der Endprüfung auf.
  • Ein Bauelement oder Messgerät wird lang genug, aber nicht länger funktionieren, bis es die Eingangskontrolle erfolgreich passiert hat.
  • Nach dem Lösen der letzten von 16 Befestigungsschrauben stellt sich heraus, dass die falsche Abdeckung geöffnet wurde.
  • Wenn alle 16 Schrauben wieder angezogen sind, stellt sich heraus, dass die Gummidichtung vergessen wurde.
  • Sobald ein Gerät vollständig zusammengebaut ist, finden sich übriggebliebene Baulemente auf dem Tisch.

Murphy's Gesetze (12)
Universell anwendbare Regeln für gutgläubige Ingenieure:
  • In jede Berechnung wird sich auch jeder mögliche Fehler einschleichen.
  • In jeder Formel sind alle Konstanten - besonders solche, die aus Ingenieurhandbüchern stammen - als Variable zu behandeln.
  • Hauptänderungen einer Entwicklung werden immer dann notwendig, wenn bereits die Fertigung läuft.
  • Aufbau- und Betriebsanleitungen, die zusammen mit den Geräten versandt werden, werden bei der Wareneingangs- kontrolle sofort weggeworfen.
  • Wenn mehr als eine Person für einen Fehlkalkulation verantwortlich ist, ist keiner der Schuldige.

Murphy's Gesetze (13)
Johnson's 3. Anwendungsregel:
  • Falls eine Ausgabe einer Fachzeitschrift vermisst wird, ist es genau die Ausgabe, die am dringensten benötigt wird.
    Erweiterung:
    • Alle Bekannten haben gerade diese Ausgabe entweder verloren, sie weggeworfen oder finden sie selbst nicht.
Richard's Regel zum Eigentum:
  • Wenn man Dinge nur lange genug aufbewahrt, kann man sie danach auch sicher wegwerfen.
  • Wirft man hingegen etwas weg, so benötigt man es genau in dem Augenblick, in dem es nicht mehr greifbar ist.

Murphy's Gesetze (14)
Lewis's Regel zur Preisermittlung:
  • Unabhängig vom Aufwand an Zeit und Mühe zur Ermittlung einer günstigen Einkaufsquelle wird ein Gegenstand, nachdem man ihn gekauft hat, im Nachbarladen billiger angeboten.
Klipstein's Regel für Spezifikationen:
  • In Spezifikationen ersetzt Murphy's Gesetz das von Ohm.
Osborn's mathematische Regel:
  • Variablen sind unerwünscht, Konstanten gibt es nicht.

Murphy's Gesetze (15)
Regel vom verlorenen Meter:
  • Bei dem Entwurf eines Gerätes können keine über-Alles- Abmessungen am Freitag nach 16.40 ermittelt werden.
    Folgerung:
    • Die korrekten über-Alles-Messungen finden sich am Montag um 9.01 Uhr wie von selbst.
    Etorre's Beobachtungen vom Verkehr:
    • Auf der anderen Fahrspur kommt man immer schnelller voran.
    Gesetz der angewandten Planung:
    • Auf dem Teil, das bei der Planung einer Einrichtung vergessen wurde, basieren 75% der Funktionen.

Murphy's Gesetze (16)
Zweites Gesetz der Änderung:
  • Je unnützer eine Modifikation erscheint, desto grösser ist die Chance, dass sie bei einer Planänderung berücksichtigt wird.
Die Snafu-Gleichung:
  • Ist ein Problem mit n Gleichungen gegeben, so gibt es n+1 Unbekannte.
  • Der Teil einer Information, der am meisten benötigt wird, ist als letzter verfügbar.
  • Erst wenn alle Möglichkeiten zur Lösung eines Problems durchgespielt sind und versagen, wird es eine Lösung geben, einfach und augenfällig, klar verständlich für jedermann.

Murphy's Gesetze (17)
Gesetze zur Computer-Programmierung:
  • Jedes Programm das läuft, ist veraltet.
  • Jedes andere Programm kostet mehr und ist langsamer.
  • Ist ein Programm brauchbar, dann wird es sofort durch ein anderes ersetzt.
  • Ist ein Programm unbrauchbar, dann wird es veröffentlicht.
  • Jedes Programm wird so erweitert, dass es sämtlichen zu Verfügung stehenden Speicherplatz belegt.
  • Der Wert eines Programms ist proportional zum Gewicht seines ausgedruckten Papiers.
  • Die Programm-Kompexität wächst so lange, bis sie das Leistungsvermögen des Programmierers übersteigt.

Murphy's Gesetze (18)
Troutman's Programmier-Postulate:
  • Wenn eine Probeinstallation ohne jede Beanstandung funktioniert, werden alle Nachfolgesysteme nicht laufen.
  • Erst wenn ein Programm schon mindestens sechs Monate verkauft ist, wird der schwerwiegenste Fehler entdeckt.
  • Job-Control Lochkarten, die eingentlich nicht in falscher Reihenfolge sein können, sind mit Sicherheit falsch sortiert.
  • Austauschbare Bänder sind nicht austauschbar.
  • Wenn der Eingabeteil des Programms alle unzulässigen Daten zurückweisen soll, wird ein genialer Idiot eine Methode entdecken, unsinnige Daten in den Rechner zu füttern.
  • Das Fluchen ist die Sprache, die alle Programmierer am besten beherrschen.

Murphy's Gesetze (19)
Gilb's Gesetz der Unzuverlässigkeit:
  • Computer sind unzuverlässig, aber Menschen sind noch unzuverlässiger.
  • Jedes von menschlicher Zuverlässigkeit abhängige System ist unzuverlässig.
  • Unerfindliche Fehler sind in ihrer Mannigfaltigkeit unbegrenzt. Im Gegensatz dazu sind offensichtliche Fehler per Definition in ihren Auswirkungen beschränkt.
Brook's Gesetz:
  • Personelle Erweiterungen für ein verspätetes Softwareprojekt fördern die Verzögerung.

Murphy's Gesetze (20)
Lubarsky's Gesetz der kybernetischen Insektenkunde:
  • Da gibt es immer einen "bug" mehr.
Miksch's Law:
  • Wenn ein Programm einen Anfang hat, so hat es auch ein Ende.
Shaw's Prinzip:
  • Entwickle ein System, das narrensicher ist, und nur ein ein Narr wird es benutzen wollen.
IBM's Arbeitsprinzip:
  • Maschinen sollen arbeiten; Menschen sollen denken.

Murphy's Gesetze (21)
Regel über die Perversion der Natur:
  • Man kann nicht erfolgreich vorausbestimmen, auf welche Seite des Brotes die Butter kommt.
Gesetz der selektiven Schwerkraft:
  • Ein Ding fällt so zu Boden, dass es den grösstmöglichen Schaden anrichtet.
Jenning's Folgerung:
  • Die Möglichkeit, dass ein Marmeladenbrot mit der Marmeladenseite nach unten auf den Boden fällt, ist direkt proportional zu den Kosten des Teppichs.
Klipstein's Folgerung:
  • Die empfindlichsten Bauelemente werden zuerst herunterfallen.

Murphy's Gesetze (22)
Anthony's Werkstattgesetz:
  • Jedes heruntergefallene Werkzeug rollt mit Sicherheit in die hinterste, dunkelste Ecke der Werkstatt.
    Zusatz:
    • Auf dem Weg in diese Ecke trifft es auf jeden Fall erst einmal den grossen Zeh.
Paul's Gesetz:
  • Man kann nicht vom Boden fallen.
Johnson's erstes Gesetz:
  • Wenn eine mechanische Vorrichtung ausfällt, dann passiert das gerade im unangenehmsten Augenblick.

Murphy's Gesetze (23)
Schmidt's Gesetz:
  • Wenn man mit einem Massstab lange genug misst, zerbricht er.
Fudd's Gesetz der Opposition:
  • Wenn man etwas nur hart genug anschlägt, wird es umfallen.
Cahn's Axiom:
  • Wenn nichts mehr geht, sollte man einfach in der Bedienungsanleitung nachlesen.

Murphy's Gesetze (24)
Murphy's Gesetz zur Forschung:
  • Genügend Forschung wird ganz bestimmt die eigenen Theorien unterstützen.
Maier's Gesetz:
  • Wenn die Fakten nicht mit der Theorie übereinstimmen, müssen die Fakten vernichtet werden.
    Folgerungen:
    • Je umfassender eine Theorie ist, desto besser ist sie.
    • Ein Experiment muss nochmals überdacht werden, wenn nicht mehr als 50% der erzielten Messungen die aufgestellte Theorie unterstützen.

Murphy's Gesetze (25)
Williams und Holland's Gesetz:
  • Wenn man genug Daten gesammelt hat, lässt sich mit statistischen Methoden alles beweisen.
Edington's Theorie:
  • Die Zahl der verschiedenen Hypothesen zur Erklärung eines bestimmten biologischen Problems ist umgekehrt proportional zum darüber vorhandenen Wissen.
Peer's Gesetz:
  • Die Lösung für ein Problem verändert die Art des Problems.

Murphy's Gesetze (26)
Young's Gesetz:
  • Alle grossen Entdeckungen wurden aufgrund eines Fehlers gemacht.
    Folgerung:
    • Je grösser das Kapital, desto länger dauert es, die Fehler zu machen.
Hoare's Gesetzmässigkeit grosser Probleme:
  • Hinter jedem grossen Problem steckt ein kleineres, das nur darauf wartet, hervortreten zu können.
Fett's Labor-Gesetz:
  • Wiederhole nie einen erfolgreich verlaufenen Versuch.

Murphy's Gesetze (27)
Wyszowski's erstes Gesetz:
  • Kein Experiment ist reproduzierbar.
  • Kein Experiment ist vollkommen unbrauchbar; es kann immer noch als schlechtes Beispiel verwendet werden.
Parkinson's sechstes Gesetz:
  • Der Fortschritt der Wissenschaften verhält sich umgekehrt proportional zur Anzahl der entsprechenden Veröffentlichungen in Fachzeitschriften.

Murphy's Gesetze (28)
Meskimen's Gesetz:
  • Man hat nie genug Zeit, um etwas richtig zu machen, jedoch man hat immer Zeit, etwas nochmal zu machen.
Heller's Gesetz der Hierachiologie:
  • Der erste Mythos des Managements ist, das es überhaupt existiert.
Johnson's Folgerung:
  • In Wirklichkeit weiss niemand, was gerade wo in einer Organisation abläuft.

Murphy's Gesetze (29)
Das Peter-Prinzip:
  • In einer Hierarchie strebt jeder Angestellte danach, bis in den Bereich seiner Inkompetenz aufzusteigen.
    1. Folgerung:
      • Irgendwann wird jeder Posten mit einem Angestellten besetzt, der unfähig zur Ausführung seiner Aufgaben ist.
    2. Folgerung:
      • Die Arbeit wird durch solche Arbeitskräfte erledigt, die in Hierarchie noch nicht an der letzten Stufe angelangt sind.

Murphy's Gesetze (30)
Peter's Gesetz der Substitution:
  • Super-Kompetenz ist anrüchiger als Inkompetenz.
Peter's Gesetz der Entwicklung:
  • Kompetenz enthält immer einen Keim Inkompetenz.
Peter's Theorem:
  • Inkompetenz plus Inkompetenz ergibt Inkompetenz.

Murphy's Gesetze (31)
Peter's Gesetz der Substitution:
  • Achte auf Deine Maulwurfhügel, die Berge passen auf sich selber auf.
Peter's Prognose:
  • Verwende nur genügend Zeit, um Deine Vorstellungen zu festigen; dann werden Deine Vorstellugen unwichtig.
Peter's Beruhigungspille:
  • Ein Gramm Ansehen ist mehr wert als ein Pfund Leistung.

Murphy's Gesetze (32)
Imhof's Gesetz:
  • Die Organisation einer Bürokratie ähnelt sehr stark einem Faulturm - die dicksten Brocken steigen immer nach oben.
Parkinson's fünftes Gesetz:
  • Wenn es irgendeinen Weg gibt, eine Entscheidung hinaus- zuzögern, so wird eine gute Bürokratie, egal ob öffenlich oder privatwirtschaftlich, diesen Weg finden.
Ehernes soziologisches Gesetz der Oligarchie:
  • Bei jeder organisierten Aktivität, unabhängig von der Umgebung, werden sich wenige als oligarchisch Führer herausbilden, und die anderen werden ihnen folgen.

Murphy's Gesetze (33)
Oeser's Gesetz
  • Es herrscht unter Personen in gehobenen Positionen die Tendenz vor, die ganze Zeit damit zuzubringen, Tagungen zu besuchen und Briefe zu unterzeichenen.
Cornelle's Gesetz:
  • Autoritäten neigen dazu, Arbeiten solchen Personen zuzuweisen, die am wenigsten davon verstehen.
Zymurgy's Gesetz der freiwilligen Arbeit:
  • Für Arbeiten, die bereits erledigt sind, findet man immer genug Freiwillige.

Murphy's Gesetze (34)
Gesetz der Verständigung:
  • Das unvermeidliche Ergebnis einer verbesserten Verständigung innerhalb einer Hierarchie kann nur eine grösseren Wahrscheinlichkeit von Missverständnissen sein.
Dow's Gesetz:
  • Je höher man in einer Hierarchie vordringt, um so grösser ist die Konfusion, die man dort vorfindet.
Eherner Heeres-Grundsatz:
  • Jeder Befehl, der missverstanden werden könnte, wird miss- verstanden.

Murphy's Gesetze (35)
Spark's zehn Regeln für Projektmanager (1.Teil):
  • Bemühen Sie sich, sehr wichtig zu wirken.
  • Versuchen Sie, möglichst oft zusammen mit wichtigen Personen gesehen werden.
  • Sprechen Sie mit Autorität; wenn möglich, verwenden Sie nur überprüfte und einleuchtende Argumente.
  • Versteigen Sie sich nicht ins Argumentieren. Wenn Sie in die Enge getrieben werden, stellen Sie eine alltägliche Frage, lehnen sich mit einem zufriedenen Lächeln zurück, und während sich ihr Kontrahent sein weiteres Vorgehen überdenkt, wechseln Sie das Thema.
  • Hören Sie aufmerksam zu, wenn andere ein Problem diskutieren. Stürzen Sie sich auf ein möglichst einfaches Statement und booten Sie die anderen damit aus.

Murphy's Gesetze (36)
Spark's zehn Regeln für Projektmanager (2. Teil)
  • Wenn ein Untergebener eine gute Frage stellt, schauen Sie ihn an, als wäre er nicht ganz bei Sinnen. Wenn er dann beschämt den Blick zu Boden senkt, stellen Sie ihm die gleiche Frage in einer anderen Form.
  • Erklimmen Sie eine exzellente Position, doch bleiben Sie meist ausser Sicht, und stellen Sie sich nicht ins Rampenlicht.
  • Laufen Sie ausserhalb Ihres Büros immer schnellen Schrittes; es bewahrt Sie vor Fragen von Untergebenen und Vorgesetzten.
  • Halten Sie Ihre Bürotür immer geschlossen. Erstens hält das Besucher fern, und zweitens sieht es immer so aus, als ob Sie in einer wichtigen Konferenz wären.
  • Geben Sie nur mündliche Befehle. Schreiben Sie niemals etwas nieder, was in einer "Watergate-Akte" rutschen könnte.

Murphy's Gesetze (37)
Wahrheiten des Managements:
  • Denke, bevor Du handelst; es ist nicht Dein Geld, was das Denken kostet.
  • Jedes Management ist der Ausdruck einer grossen Idee.
  • Kein Untergebener opfert die Mühe, zu beweisen, dass er sich geirrt hat.
  • Wenn schon komplizierte Berechnungen notwendig sind, um eine Entscheidung zu rechtfertigen, dann verzichte besser auf die Rechtfertigung.

Murphy's Gesetze (38)
Des Arbeiters Dilemma:
  • Es spielt keine Rolle, wieviel Sie arbeiten, denn Sie werden nie genug arbeiten.
  • Was Sie gerade nicht bearbeiten ist immer viel wichtiger als das was Sie gerade bearbeiten.
Match's Maxime:
  • Ein Narr in einem hohen Rang ist wie ein Mann auf der Spitze eines hohen Berges; alles unter ihm scheint sehr klein zu sein, und er wiederum kommt jedem, der unten steht, sehr klein vor.
Eisernes Gesetz der Verteilung:
  • Die, die sowieso schon alles haben, kriegen noch mehr.

Murphy's Gesetze (39)
H. L. Mecken's Gesetz:
  • Die, die es können, machen es. Die, die es nicht können, lehren es.
Martin's Erweiterung:
  • Die, die es nicht lehren können, befehlen es.
Jones's Gesetz:
  • Derjenige, der lächeln kann, wenn etwas schiefgeht, denkt gerade an jemanden, der sich damit blamiert.

Murphy's Gesetze (40)
Erstes Gesetz der Sozio-ökonomie:
  • In einem hierarchischen System wächst die Bereitschaft, für einen Auftrag auch zu bezahlen, im umgekehrten Verhältnis zur Schwierigkeit und Unliebsamkeit der Aufgabe.
Harris's Lamenti:
  • All die guten Dinge werden einem genommen.
Putt's Gesetz:
  • Technologie wird von zwei Arten von Menschen bewältigt: Solche, die das verstehen, was sie nicht beherrschen, und solche, die das beherrschen, was sie nicht verstehen.

Murphy's Gesetze (41)
Altes und Kahn's Gesetz:
  • Die Effektivität der Sitzung eines Komitees verhält sich umgekehrt proportional zur Anzahl der Teilnehmer und zur Zeit, die für Beratungen aufgewendet wird.
Shanahn's Gesetz:
  • Die Dauer einer Sitzung wächst quadratisch mit der Anzahl der teilnehmenden Personen.
Gesetz der Trivialität:
  • Die Zeit, die für jeden Punkt der Tagesordnung verwendet wird, steht im umgekehrten Verhältnis zum Nutzen des Ergebnisses.

Murphy's Gesetze (42)
Zweites Gesetz der Ausschuss-Dynamik:
  • Je weniger Sie geneigt sind, Ausschüsse zu besuchen, um so mehr werden Sie gezwungen, es doch zu tun.
Hendrickson's Gesetz:
  • Wenn die Lösung eines Problems mehrere Sitzungen erfordert, kann es sein, dass die Sitzungen wichtiger werden als das Problem.
Lord Falkland's Gesetz:
  • Wenn es nicht notwendig ist, eine Entscheidung zu treffen so ist es notwendig, eine Entscheidung nicht zu treffen.

Murphy's Gesetze (43)
Die harte Regel des Befehls:
  • Wer am lautesten brüllt, hat Recht.
Parker's Gesetz der Prozedur:
  • Ein Entschluss zum Verschieben eines Beschlusses ist immer zur Hand.
Patton's Gesetz:
  • Heute ein guter Plan ist besser als morgen ein perfekter Plan.

Murphy's Gesetze (44)
Frothingham's Trugschluss:
  • Zeit ist Geld.
Parkinson's zweites Gesetz:
  • Die Ausgaben steigen so lange, bis sie die Einnahmen erreichen.
Parkinson's Gesetz der Verspätung:
  • Verspätung ist die deutlichste Form der Verachtung.
Tucille's erstes Gesetz der Realität:
  • Die Industrie bewegt sich immer dorthin, wo ein wirtschaftliches Vakuum zu füllen ist.

Murphy's Gesetze (45)
Westheimer's Regel zur Planung:
  • Abschätzung der Zeit, die man braucht, um eine Aufgabe zu erledigen:
    1. Zeit abschätzen, die man wirklich für die Erledigung Aufgabe braucht,
    2. den Wert mit 2 multiplizieren,
    3. die Masseinheit der Zeit auf die nächst grössere Einheit ändern. Auf diesem Wege wird aus einer Ein-Stunden-Aufgabe eine Zwei- Tage-Schätzung.
Gresham's Gesetz:
  • Belanglose Dinge werden sofort erledigt, wichtige Dinge hingegen nie.
Gray's Gesetz der Programmierung:
  • N + 1 einfache Aufgaben erwarten einen in der Zeit, in der man N Aufgaben erfüllen muss.
Logg's Widerlegung des Gray'schen Gesetzes:
  • Für die Erledigung von N + 1 einfachen Aufgaben braucht man doppelt soviel Zeit, wie für N Aufgaben.

Murphy's Gesetze (46)
Neunzig-Neunzig-Regel für Projektabläufe:
  • Die ersten 90 % einer Aufgabe nehmen 90 % der Zeit in Anspruch, die anderen 10 % der Aufgabe erfordern die anderen 90 % der Zeit.
Weinberg's erstes Gesetz:
  • Jeder Zahltag ist ein Fortschritt.
Das Bestell-Prinzip:
  • Die Geräte, die für das gestrige Experiment notwendig waren, müssen bis spätestens übermorgen Abend bestellt sein.

Murphy's Gesetze (47)
Die goldene Regel der Künste und Wissenschaften:
  • Derjenige, der das Geld hat, bestimmt die Spielregeln.
Gummidge's Gesetz:
  • Die Bedeutung eines Fachmannes verhält sich umgekehrt zur allgemenen Verständlichkeit seiner Aussagen.
Dunne's Gesetz:
  • Das Gebiet hinter der Rhetorik ist allzuoft mit Zweideutigkeiten vermint.
Malek's Gesetz:
  • Jede einfache Idee wird in kompizierte Worte gekleidet.

Murphy's Gesetze (48)
Ross's Gesetz:
  • Beurteilen Sie nie im vorraus die Wichtigkeit einer Stellungnahme.
Die Regel des Ausweges:
  • Lassen Sie sich immer die Möglichkeit für eine Erklärung, falls etwas nicht klappen sollte.
Clark's Gesetz für revolutionäre Ideen:
  • Jede revolutionäre Idee - egal ob in der Wissenschaft, in Politik, Kunst oder was auch immer - erweckt drei mögliche Reaktionen. In den drei folgenden Aussagen sind sie zusammengefasst:
    1. Das ist unmöglich - verschwenden Sie nicht meine Zeit.
    2. Ist schon möglich, bloss lohnt sich das Ganze nicht.
    3. Ich habe schon immer gesagt, dass das eine gute Idee ist.

Murphy's Gesetze (49)
Clarke's erstes Gesetz:
  • Wenn ein berühmter, aber ältlicher Wissenschaftler feststellt, dass etwas möglich ist, so hat er höchstwahrscheinlich recht.
  • Wenn er jedoch feststellt, dass etwas unmöglich ist, so ist er mit grösster Wahrscheinlichkeit im Unrecht.
Clarke's zweites Gesetz:
  • Der einzige Weg, die Grenzen des Möglichen zu überwinden, besteht darin, einfach das Unmögliche anzunehmen.
Clarke's drittes Gesetz:
  • Jede einigermassen fortschrittliche Technik gehört in den Bereich der Magie.

Murphy's Gesetze (50)
Blaaw's Gesetz:
  • Althergebrachte Technik geniesst den Vorzug vor neuer Technik.
Cohen's Gesetz:
  • Wirklich entscheidend ist die Wortwahl, mit der Dinge erfolgreich vorgestellt werden, nicht die Dinge selbst.
Barth's Unterscheidung:
  • Es gibt verschiedene Typen von Menschen: solche, die unter den Menschen zwei Typen unterscheiden, und solche, die das nicht tun.

Murphy's Gesetze (51)
Rumanak's Gesetz:
  • Es gibt vier verschiedene Gruppen unter den Menschen:
    1. Solche, die still dasitzen und nichts tun,
    2. jene, die über das Still-dasitzen sprechen und nichts tun,
    3. solche, die etwas tun, und
    4. letzlich diejenigen, die darüber sprechen, etwas zu tun.
Segal's Gesetz:
  • Ein Mensch mit einer Uhr weiss, wie spät es ist.
  • Ein Mensch mit zwei Uhren wird sich bei der Uhrzeit nie sicher sein.
Miller's Gesetz:
  • Man kann solange nicht sagen wie tief eine Pfütze ist, bis man selbst hineintritt.

Murphy's Gesetze (52)
Ile's Gesetz:
  • Es gibt immer einen einfacheren Weg.
    Folgerung:
    • Je länger man den einfacheren Weg vor sich hat, desto eher übersieht man ihn.
Crisholm's Gesetz:
  • Wenn alles gut abläuft, dann stimmt etwas nicht.
    Folgerung:
    • Wenn Dinge eigentlich nicht schiefgehen dürfen, dann werden sie mit Sicherheit schiefgehen.

Murphy's Gesetze (53)
Simon's Gesetz:
  • Alle Dinge, die aus mehreren Teilen bestehen, fallen früher oder später auseinander.
Ginsberg's Theorem:
  • Du kannst nicht gewinnen.
  • Du kannst nie ohne Verlust aufhören.
  • Du kannst nie mit dem Spiel aufhören.
Ehrmann's Kommentar zu Ginsberg's Theorem:
  • Dinge entwickeln sich immer zu Schlechteren hin, bevor sie sich zum Besseren wenden.
  • Wer hat gesagt, dass sich Dinge zum Besseren wenden?

Murphy's Gesetze (54)
Murphy's Gesetz der Thermodynamik:
  • Unter Druck verschlimmern sich die Dinge.
Issawi's Beschreibung des Fortschritts:
  • Die Richtung des Fortschritts: Die meisten Dinge werden ständig schlimmer.
  • Der Weg des Fortschritts: Die Abkürzung ist der längste Weg zwischen zwei Punkten.
  • Die Dialektik des Fortschritts: Eine direkte Aktion bewirkt immer eine direkte Reaktion.
  • Die Gangart des Fortschritts: Die Gemeinschaft verhält sich wie ein Muli. Wenn man es zu stark fordert, wird es ausschlagen und seinen Reiter abwerfen.

Murphy's Gesetze (55)
Paul's Gesetz:
  • Vom Boden kann man nicht fallen.
Wysskowsky's zweites Gesetz:
  • Jedes Gerät kann man zum Laufen bringen, wenn man nur lange daran herumbastelt.
Gesetz der Problemlösung:
  • Wenn man an der Lösung eines Problems arbeitet, ist es von Vorteil, die Lösung schon vorher zu kennen.
Knoll's Interpretation zu Murphy's letztem Gesetz:
  • Jede gute Serie hat einmal ein Ende, das gilt auch für Murphy's Gesetze.

Ableitungen von Murphy's Gesetze
Spark's Gesetz Ein auf die richtige Länge abgeschnittener Draht ist zu kurz.
Dobbin's Gesetz Im Zweifellsfall braucht man einen grösseren Hammer.
Snith's Gesetz Jemandem, der lächelt, wenn etwas schief geht, ist gerade eingefallen, wem er die Schuld geben daran kann.
Lowery's Gesetz Wenn es klemmt, wende Kraft an. Wenn es kaputt geht, muss es sowiso ersetzt werden.
Finagle's 1. Gesetz Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Ereignis eintritt, ist umgekehrt proportional zu dessen Vorteilhaftigkeit.
Finagle's 2. Gesetz Wenn eine Sache erst einmal verdorben ist, wird alles, was man zur Verbesserung tut, die Sache noch schlimmer machen.
Mechaniker Gesetz Wenn man irgendeine Maschine vollständig zusammengebaut hat, wird man auf der Werkbank noch einige Teile finden.
Jones's Gesetz Nachdem man die letzten 16 Schrauben einer Abdeckplatte entfernt hat, wird man feststellen, dass man die falsche Platte erwischt hat.
Zumwalt's Gesetz Die Wahrscheinlichkeit eines Fehlers ist direkt proportional zu der Anzahl der wichtigen Leute, die den Test beobachten.
JAN's Gesetz Wenn Du einen Centronics-Stecker komplett gelötet hast, stellst Du fest, dass Du vergessen hast, die Hülse übers Kabel zu schieben.
Leo's Zusatz Und wenn Du glaubst, sie von hinten draufschieben zu können, entdeckst Du, dass Du heute ausnahmsweise zürst den DB25-Stecker draufgelötet hast.
1. Ableitung: Wenn Du den Stecker dann (fluchend) wieder abgelötet hast, bemerkst Du, dass das Lötzinn verbraucht ist und heute Samstag, 14:01, ist.
2. Ableitung: Wenn Du Dir jetzt noch das Zinn besorgt hast und alles fertig ist, funktioniert das Ganze immer noch nicht - oder das Farbband ist aufgebraucht. Oder der Rechner hat gar keine parallele Schnittstelle...

Weitere Ableitungen von Murphy's Gesetze
Knagg's Ableitung von Murphy's Gesetz: Je verwickelter und hochtrabender ein Plan ist, desto eher geht er schief.
Wethern's Gesetz des hängenden Scharfsinns: Die Annahme ist die Mutter allen Durcheinanders.
Devries' Klemme: Wenn du zwei Tasten auf der Schreibmaschiene gleichzeitig antippst, tippt die, die du nicht willst.
Grelb's Gesetz der Irrtümer: In jeder Kette von Berechnungen neigen Fehler dazu, am entgegengesetzten Ende deiner Fehlersuche aufzutreten.
Bromberg's Autoreparatur-Gesetze:
  • Wenn Not am Mann ist, wird jedes Werkzeug in deiner Reichweite zu einem Hammer.
  • Egal, wie klein die Reparatur, am Ende bist du voll Öl und Fett.
Femo's Gesetz der Motorwartung:Lässt du etwas fallen, kommt es nie auf dem Boden an.
Ruby's Gesetz des Sich-Näherkommens: Die Wahrscheinlichkeit, jemanden zu treffen, den du kennst, erhöht sich, wenn du mit jemandem zusammenbist, mit dem du nicht gesehen werden willst.
Ron's Beobachtung für Teenager:
  • Pickel erscheinen eine Stunde vor der Verabredung.
  • Der Kratzer auf der Platte geht immer durch dein Lieblingslied.
Meader's Gesetz: Was auch immer dir geschieht: Erst vor kurzem ist es jemandem, den du kennst, passiert - nur alles viel schlimmer.
Blocklage's Gesetz: Wer zuletzt lacht - hat vermutlich die Pointe nicht verstanden.

Murphy's Computer-Gesetze
1. Die bis zum Erreichen des Ziels verbleibende Arbeit steigert sich mit dem Herannahen des Abgabetermins.
2. Die Zugabe von Arbeitskräften an ein verspätetes Projekt verspätet es weiter.3. Es ist moralisch verwerflich, den naiven Endverbrauchern beim Sparen zu helfen.
4. Wenn alles andere fehlschlägt, sollten Sie die Bedienungs- anleitung lesen.
5. Jede ausreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.
6. Je wichtiger die Personen sind, die Ihr Demo sehen wollen, desto geringer ist die Chance, es glatt über die Bühne zu bekommen.
7. Jede Aufgabe benötigt doppelt so viel Zeit wie Sie ansetzen. Ver- doppeln Sie die Zeit, daürt die Aufgabe viermal so lang.
8. Es ist immer ein Menüpunkt auf dem Schirm, der eine falsche Bezeichnung trägt und eigentlich "WER DIESEN PUNKT ANWäHLT, SOLLTE ALLE HOFFNUNGEN FALLEN LASSEN" heissen sollte.
9. Ein Diskettenfehler tritt immer dann auf, wenn Sie mehrere Stunden gearbeitet haben, ohne Sicherungskopien zu machen.
10. Egal wie gross und standardisiert ein Marktabschnitt ist, IBM kann ihn neu definieren.
11. Um eine Anwendung zu studieren, sollten Sie sie vor Beginn durch und durch verstanden haben.
12. Heben Sie alle Aufzeichnungen Ihrer Daten auf, denn sie zeigen, dass Sie gearbeitet haben.
13. Zeichnen Sie Ihre Kurven immer von Hand, und dann plotten Sie den Text.
14. Sorgen Sie im Zweifelsfall dafür, dass es überzeugend klingt.
15. Die Ergebnisse eines Programms sollten immer reproduzierbar sein. Sie sollten alle auf die gleiche Art danebengehen.
16. Glauben Sie nicht an Wunder, verlassen Sie sich auf sie.
17. Glücklich sie die Benutzer, die nichts erwarten. Sie werden nicht enttäuscht.
18. Die Ursache eines jeden Fehlers, der dem Rechner angelastet wird, besteht aus zwei menschlichen Fehlern. Mitgerechnet der, dem Computer den Fehler zuzuschieben.
19. Jedes System, dass von menschlicher Zuverlässigkeit abhängt, ist unzuverlässig.
20. Unauffindbare Fehler gibt es im Gegensatz zu den angezeigten in unendlichen Variationen, nur letzere sind per Definition beschränkt.
21. Sie können solange in Zuverlässigkeit investieren, bis entweder die Kosten eines Fehlers überstiegen sind oder jemand darauf besteht, mal sinnvolle Arbeit zu tun.
22. Die Menge an Expertisen steigt umgekehrt proportional zur Menge unverstandener Ă„usserungen.
23. Ihr IBM-Kompatibler Rechner wird von Sekunde zu Sekunde weniger kompatibel.
24. Der erste Mythos um das Management ist, dass es existiert.
25. Jedes Programm, dass funktioniert, wird nicht mehr gebraucht.
26. Wenn ein Programm nützlich ist, muss es geändert werden.
27. Wenn ein Programm nutzlos ist, muss es dokumentiert werden.
28. Jedes Programm wird sich so lange ausbreiten, bis es den vorhandenen Speicher gefüllt hat.
29. Der Wert eines Programms ist umgekehrt proportional zum Wert seiner Ergebnisse.
30. Die Komplexität eines Programmes steigt solange, bis die Fähigkeiten des Programmierer nicht mehr ausreichen, es zu warten.
31. Machen Sie es möglich, Programme in Deutsch zu schreiben, und Sie werden entdecken, dass die Programmierer kein Deutsch können.
32. In jedem Programm kämpft ein kleines Programm darum, aus der Reihe zu tanzen.
33. Ein Programmgenerator produziert Programme, die mehr Fehler als der Generator haben.
34. Es ist nie genug Zeit, etwas perfekt zu machen, aber immer genug Zeit, etwas neüs anzupacken.
35. Wenn die Möglichkeit besteht, dass verschiedene Fehler auftreten, wird der schlimmste eintreten.
36. Unter Druck wird alles schlimmer.
37. Die ersten 90% der Aufgabe benötigen 90% der Zeit, die verbleibenden 10% der Aufgabe die anderen 90%.
38. Derjenige der lächelt, wenn etwas schiefgeht, hat bereits einen Sündenbock gefunden.
39. Ein Gramm Eindruck ist ein Kilo Arbeit wert.
40. Variablen sind es nicht, Konstanten bleiben keine.
41. Murphy war ein Optimist.
42. Die Lösung für ein Problem verändert das Problem.
43. Innerhalb eines jeden komplexen und unbrauchbaren Programms ist eine nützliche Routine.
44. Beurteilung hat mit Erfahrung zu tun. Erfahrung entsteht aus schwacher Beurteilung.
45. Es funktioniert besser, wenn man es einsteckt.
46. Baün Sie in System, dass jeder Idiot bedienen kann, und nur Idioten werden es verwenden wollen.
47. Jedes Problem mit N Gleichungen hat N+1 Unbekannte.
48. Das am meisten benötigte Stück Information wird am wenigsten verfügbar sein.
49. Ein Gerät, dass Service oder Abgleich benötigt, wird nicht zugänglich sein.
50. Austauschbare Geräte sind es nicht.
51. Jedes Problem hat eine für jeden anderen höchst einfache und offensichtliche Lösung, wenn Sie alle Ihre Kreativität und Möglichkeiten ausgeschöpft haben, ohne es zu lösen.
52. Das Schlechte kommt in Wellen.
53. Haben Sie nach monatelangem Training die Bedienung eines Programmes erlernt, kommt eine überarbeitete Version mit einer völlig neün Befehlsstruktur heraus.
54. Nachdem Ihre nützliche Routine fertiggestellt ist, die mit einem bekannten Fehler im Betriebssystem auskommt, wird dieser beseitigt.
55. Anstrengungen, ein Programm "User-freundlich" zu machen, führen zu neuer Arbeit an den "Computerkenntnissen" der User.
56. Das ist kein Fehler, sondern eine Funktion.
57. Ein Experte ist eine Person, die kleinere Fehler vermeidet, während sie sich unaufhaltsam auf dem grossen Zusammenbruch zubewegt.
58. Würden Architekten Häuser baün, wie Programmierer ihre Programme, dann könnte ein Specht die ganze Zivilisation zerstören.
59. Haben Sie eine Dose Würmer erstmal geöffnet, so ist der einzige Weg, diese wieder einzudosen, die Verwendung einer grösseren Dose.
60. Sobald eine unfertige Aufgabe zu einer Angelegenheit auf Leben oder Tod wird, fällt der Strom aus.

Murphy's Computer-Grundgesetze
1. Was schief gehen kann, geht schief.
2. Ist ein Handbuch ausführlich und umfangreich genug, enthält es zu viele Fehler.
3. Um eine n-polige Verbindung herzustellen, hat man einen (n+1)-poligen Stecker und eine (n-1)-polige Buchse.
4. Verbindungskabel sind durchschnittlich 12.4 cm zu kurz.
5. Netzkabel sind noch kürzer, Verlängerungskabel aber immer zu lang, so dass Kabelsalat unvermeidbar ist.
6. "Intelligente" Druckerinterfaces und Floppy-Controller entwickeln immer genügend Eigenmächtigkeit über die angeschlossenen Geräte (meist auch noch wechselseitug kreuzweise), so dass sinnvolles Arbeiten garantiert völlig unmöglich ist.
7. Videoanschlüsse entsprechen immer irgendeiner Norm, allerdings immer der, die man nicht hat.
8. Ein seit Wochen von sämtlichen Bekannten und Freunden getestetes Programm steigt unweigerlich aus, sobald es dem Auftraggeber vor- geführt wird.
9. Der Diskettenvorrat geht immer samstags Abend zur Neige.
10. Eine Schleifenvariable erreicht unweigerlich den Wert, den sie gar nicht erreichen kann.
11. Je harmloser eine nachträgliche Änderung an einem Programm erscheint, desto weittragender sind die Folgen.
12. Eine Ausgabe einer Computer-Zeitschrift, aus der man einen wichtigen Beitrag benötigt, ist immer unauffindbar.
13. Die Wahrscheinlichkeit eines nicht behebbaren Schreibfehlers bei Diskettenoperationen steigt exponentiell mit der Wichtigkeit der abzuspeichernden Daten.
14. Ein Computer stürzt immer genau dann ab, wenn man wichtige Daten bearbeitet, die man noch nicht abgespeichert hat.
15. Funktioniert ein Drucker beim erstem Test einwandfrei, gibt es zwei Möglichkeiten:
  1. Der Drucker ist kaputt.
  2. Man hat das Handbuch nicht gelesen.

Diese Gesetzmässigkeiten wurden am Murphy Institute of Technology (MIT) unter Leitung von Dr. Bobo festgestellt.
Klaro, wer nicht. Aus dem täglichen Leben, bloss gestern beim Einkaufen im Supermarkt mal auf Murphy geachtet:
1) Die andere Warteschlange ist kürzer.
2) Nach etwaigem Wechsel in die kürzere Warteschlange stellt man fest, dass nun anstatt der 5 Singles mit jeweils einer Handvoll Waren 2 Grossfamilien mit jeweils RAND-vollen Einkaufswagen vor einem sind.
3) Wenn man daan endlich an der Reihe ist, geht an der Kasse das Wechselgeld aus.
4) Ist das Wechselgeld schliesslich eingetroffen, hat die Bedienung an der Kasse Feierabend und wartet auf die Ablösung.
5) Wenn alles eingekauft und bezahlt ist, stellt man fest, dass man genau das vergessen hat mitzunehmen, weswegen man überhaupt einkaufen ging.
6) Falls man nach dem Einkauf noch essen geht, gilt in jedem Fall: Das frische Hemd freut sich auf die fettige Hühnerbrühe.

Folgerungen aus Murphy's Gesetz angewandt auf die Programmierung
Guttersons Gesetze:
  • Jedes Programierprojekt, das gut anfängt, hört schlecht auf.
  • Jedes Programmierprojekt, das schlecht anfängt, endet noch schlechter.
Kleinbrunners Folgerungen:
  • Wenn eine Programmieraufgabe leicht aussieht, ist sie schwer.
  • Wenn eine Programmieraufgabe schwer aussieht, ist sie unlösbar.
Munbrights Gesetze:
  • Jedes Programm ist veraltet, wenn es läuft.
  • Jedes Programm kostet mehr und dauert länger.
  • Wenn ein Programm nützlich ist, muss es geändert werden.
  • Wenn ein Programm unnütz ist, muss es dokumentiert werden.
  • Jedes Programm ist ein bisschen länger, als der verfügbare Speicher es zulässt.
  • Der Wert eines Programms ist umgekehrt proportional dem von ihm ver- brauchten Papier.
  • Die Komplexität eines Programms wächst so lange, bis sie die Fähig- keiten des Programmierers übersteigt, der es unterhalten muss.
  • Der unangenehmste Fehler wird erst entdeckt, wenn das Programm mindes- tens sechs Monate im Einsatz ist.
  • Maschinenunabhängigen Code gibt es nicht !!!!
  • Zusätzliche Programmierer, die zur Einhaltung eines Termins eingesetzt werden, verzögern den Termin noch weiter.
  • Softwareprobleme sind je grösser, je weniger Zeit man zu ihrer Behebung zur Verfügung hat.
Favours Gesetz:
  • Es ist immer noch ein Fehler vorhanden.
Brunks Gesetz:
  • Wenn ein Listing einen Anfang hat, hat es ein Ende.
Zeppelmeirs Folgerung ( aus Brunks Gesetz ):
  • Die letzten vier Seiten eines kritischen Listings sind immer verlorengegangen.
Penningtons Beobachtung:
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Programm die gestellten Forderungen erfüllt, ist umgekehrt proportional dem Vertrauen des Programmierers in seine eigenen Fähigkeiten.
 
Letzte Änderung: 15.08.2005 19:14:00 UTC